این یکی مثل بازی «به سگه شلیک نکن» میماند، با این فرق که این بار شما نقش سگه را دارید.
اگر انصاف را رعایت کنیم، این ترفند کثیفی در طراحی مراحل است و من قطعاً در آینده از آن خودداری خواهم کرد.
فکر کنید شما آیتم اصلی یا کار اصلی که باید در معما انجام دهید را عمداً کاری میکنید تا بازیکن آن را نادیده بگیرد، و این تصمیم غیر قابل برگشت درست در شروع مرحله قرار دارد. عرفا و منطقا، بازیکن با ورود به معما راه به جلو را پیش میگیرد در صورتی که با همین تصمیم غیرارادی نکتهی حل معما را از دست میدهد. وقتی بازیکن در نقطهی شروع معما قرار دارد، یعنی او هنوز معما را جستجو نکرده و قرار است با پیشروی برای اولین بار معما را کاوش کرده تا راه حل مناسب آن را پیدا کند.
وقتی که او در نهایت متوجه میشود برای حل معما چه کاری انجام دهد، دیگر معما غیرقابل حل شده چون کار اصلی را باید در اول مرحله انجام میداد، و اکنون دیگر به یاد ندارد وضعیت اصلی آیتمها در شروع مرحله به چه صورت بود، چون قطعاً در آن لحظه به این چیزها توجه نمیکرد.
در Braid برگرداندن زمان به عنوان یک مهارت و مکانیک مهم در بازی معرفی میشود. بازی به شما میفهماند که از این مکانیک باید در حل معماها استفاده شود، اما در جلوتر، بازی شما را دقیقاً به خاطر استفاده از این مکانیک مجازات میکند! مجازاتهای رندومی که میدانید مستحقش نیستید، یا حداقل پس از پیدا کردن راه حل میفهمید که به هیچ وجه مستحق مجازات نبودید. وقتی معما طلب میکند که برای حل، درست در شروع مرحله از زمانبرگردان استفاده کنید، یعنی عمداً میخواهد در بازی شکست بخورید، چون چه کسی قبل از چک کردن کامل معما این کار را میکند؟ باز هم میبینیم که طراحان بازی قصدشان گول زدن بازیکنان است و برای رسیدن به این هدف، هر وقت بخواهند به صورت رندوم قوانین بازی را تغییر میدهند.
میشد برای طراحی بهتر معما و جلوگیری از سردرگمی بازیکن، یک سوییچ خاموش و روشن قرار داد تا بتوان با استفاده از آن رفت و آمد سکوها را متوقف کرد یا دوباره به راه انداخت.
با اینکار کنترل سکوها به یک عمل آگاهانه و به اختیار بازیکن تبدیل میشد، ازاینرو اگر مجازاتی برای استفاده بد از زمانبرگردان میشد، بیشتر مستحقش بود.
این معما هم در دنیای چهارم قرار دارد، جایی که جریان زمان وابسته به جهت حرکت شماست. در این معما به شما یک کلید داده میشود تا با استفاده از آن دری را باز کنید. کلید برگشتپذیر است و دستکاری زمان روی آن تأثیر میگذارد.
تا زمانی که سمت راست حرکت میکنید، همه چیز نرمال است، اما با حرکت به سمت چپ، زمان برگردانده میشود و کلید به جایی میرود که قبلاً بود. در اول کار، متوجه این موضوع نخواهید شد، اما وقتی بخواهید از یک نردبان بالا بروید، میبینید که کلید معلق در هواست و طوری عقبعقب میرود انگار بازیکنی نامرئی آن را در دستان خود دارد.
اگر سمت چپ بروید، کلید از دسترستان خارج میشود. اما دشمن بیدست بازی گویی استاد بهدستگرفتن کلید در همهی شرایط است.
اسم این را گذاشتهاند پازل.
/*/
معما از این سختتر و پیچیدهتر هم خواهد شد! دشمنان میتوانند کلید را برداشته و حمل کنند. خب یکی از دشمنان برگشتناپذیر است و اگر کلید را بردارد، شما اگر به سمت چپ هم بروید (یعنی باعث عقبرفت زمان شوید) باز هم تاثیری ندارد و همچنان کلید برای دلایل غیرقابل توضیحی در دست دشمن خواهد ماند. پس کلید وقتی در دستان دشمن است، زمانبرگردان رویش بیاثر میشود، موضوعی که بازی هیچ تلاشی برای توضیحش نمیکند.
همچنین اگر کلید را با کشتن دشمن از چنگ او دربیاورید، برگرداندن زمان پس از آن حتی عواقب عجیبتری خواهد داشت.
کلید در واقع در همان خط مسیری که دشمن آن را حمل میکرد، برنمیگردد، چون در آن لحظه زمان به شکل عادی خود در جریان نبود. در این بخش، موقعیت شما باعث کنترل زمان میشود، و بسته به اینکه وقتی دشمن داشت کلید را حمل میکرد چه کاری انجام میدادید، ممکن است ببینید کلید به اینور و آنور پخش میشود و سر جای ثابتی نمیماند.
این معمایی بسیار گیجکننده و نامعقول است. درست شبیه به معماهای قبلی، این هم روی سناریوهای مبهمی تکیه دارد که حتی توضیحی هم برای آنها از طرف بازی داده نمیشود.
از مکانیکهایی استفاده شده که فقط به شکل خاصی میتوانند کار کنند، مکانیکهایی که البته میتوانست به شکل واضحتر و سادهتری کار کند، هر چند با انجام این کار، دیگر همچین معمایی نداشتیم چون تمام تکیهی معما روی مبهم بودنشان برای بازیکن است.
خوشبختانه این بار معما کمی بخشندهتر است. با این که معما به راحتی قابل حل نیست اما بازیکن میتواند به هر طریقی آن را پیش ببرد حتی اگر درست نداند زیر و بم آن چیست. بر همین اساس، درست مثل معماهای قبلی، حس رضایت و لذتی به بازیکن از طریق حل معما دست نمیدهد، چون به جای هوش بازیکن، روی گیجکردن عمدی او تکیه دارد.
با این حال راهنمای اصلی بازی میگوید معماها طبیعی و منطقی هستند، که البته این معما مثال نقضی بر این گفته است.
بازیکنان برای مهندسی معکوس کردن معمای بازی اوقات سختی را سپری خواهند کرد. این معما از آن دسته از معماها نیست که یک طراح مسئولیتپذیر بخواهد طراحی کند، حداقل نه در بازی به شدت روان و صیقلخوردهای همچون Braid.
بهتر است کاملاً از ساخت معماهایی که منطقی به نظر نمیآید اجتناب کنید. این مکانیکها و روشهایی که خودتان از توضیح شفاف آن به بازیکن عاجزید را به محوریت اصلی حل معما تبدیل نکنید.
مطمئن باشید بازیکنان دلتنگ یا شیفته همچین روشهایی نخواهند شد و اتفاقاً سپاسگذار خواهند بود اگر بازی فقط روی قوانین منطقی و باثبات تکیه کند.
چکیده
برای جمعبندی باید بگویم تعداد کمی از معماهای Braid روی تلفیق عجیب و غریب مکانیکهایی تکیه دارد که حتی به شکل تصویری هم به خوبی به بازیکن نمایش و توضیح داده نمیشود. معماها تنها به این علت سخت هستند چون اطلاعات اصلی را از بازیکن پنهان میکنند، نه اینکه هوش بازیکن را به چالش بکشند. معماها بیشتر از کمبود اطلاعات بازیکن سواستفاده کرده و بازیکن را به سمت انجام کارهای اشتباه هدایت و ترغیب میکنند.
در نهایت همهی اینها از منظر رابطهی بین طراح و بازیکن غیراخلاقی هستند، چون بازیکن را برای انجام اشتباهی که هیچ نقش و تأثیری که در آن نداشته هیچ، بلکه از سوی طراح ترغیب هم میشود، مجازات میکند.
بازیکن اکثراً معما را نه با فکر کردن بلکه صرفاً با یک آزمون و خطای کور حل میکند. اگر بازیکن نتواند با آزمون و خطا راه را پیدا کند، سرنوشتش گیر کردن در مرحله خواهد بود. وقتی هم که در نهایت بازیکن بفهمد راه حل چه بوده، آن حس رضایت و موفقیت را دریافت نخواهد کرد چون متوجه میشود اطلاعات عمداً از او دریغ شده بود و به خودش میگوید: «خب من از کجا باید همچین موضوعی را متوجه میشدم؟»
این مسئله در تعارض کامل با چیزی است که خالق بازی Jonathan Blow، طبق گفتههایش هنگام ساخت بازی در ذهنش داشت: «قسمت مهم Braid اینجاست که بفهمد در موقع حل معماهای بازی، چه چیز در ذهن بازیکن میگذرد.
دو بخش گیمپلی در Braid وجود دارد. یک بخش مربوط به گیمپلی نرمال بازی است: فردی کوچک که از این سمت به آن سمت، از این سکو به آن سکو میپرد و پرت میشود و… اما بخش دیگر در ذهن شما میگذرد، وقتی که سر جای خود نشستید، به صفحهی نمایش خیره شدید و مشغول حل و واکردن گرههای معما هستید. این بخش بسیار مهمتر از بخش اول است»
به نظر میرسد که او انتظار دارد درگیری بازیکن با معماهای Braid به شکل یک چالش هوشی و بر اساس یک آنالیز منطقی باشد، یعنی چک کردن ایدهها و تئوریها، انجام دادنشان، انتخاب مکانیکهای مختلف، و به طور کلی چالشی عقلانی و هوشمندانه.
اما همانطور که در این مقاله اشاره کردیم، برخی از معماها فاقد این فعل و انفعال با بازیکن هستند.
طراحان بازی مسئولیتی در قبال بازیکنان دارند، چون آنها قدرت این را دارند که نمایش اطلاعات و همچنین جریان اطلاعات از بازی به بازیکن را کنترل کنند. اینکه معما فقط «سخت» و «جالب» باشد کافی نیست، طراحان باید درک عمیقتری از سختی بازی داشته باشند تا بدانند کجا و چگونه آن را تعدیل و تنظیم کنند. انها نه تنها باید معما و راهحل را طراحی کنند، بلکه باید مسیر و پروسه رسیدن به راه حل را هم طراحی کنند و تجربهای که قرار است از پیمودن این مسیر به بازیکن منتقل شود.
همچنین به خاطر لطمه نخوردن به تجربهی بازی و ارتباط آن با بازیکن، آنها باید از گنجاندن حقههای صرفاً «جالب» در داخل بازی اجتناب کنند.
در گفتهی بعدی جاناتان بلو، دقیقاً به همین موضوع برمیخوریم، وقتی او به نقد ادبیات میپردازد: «همونطور که گفتم، شما میتونید هر کوفتی رو که دوست دارید روی یک برگه کاغذ بنویسید. اگر به اندازه کافی در استفاده از زبان مهارت داشته باشید، بتونید منطقی از جملهای به جمله ی بعدی برید، بیشتر میتونید خوانندگان رو متقاعد کنید، حتی اگر چیزی که نوشتید چرند و پرند باشه.»
اما جاناتان نمیدانست دقیقاً همین گفتهها را میشود روی بازی ساختهی خودش اعمال کرد: «شما میتونید هر کد کوفتی که دوست دارید بنویسد. اگر به اندازه کافی در استفاده از مکاکنیکها و جریان اطلاعات بازی مهارت داشته باشید، بیشتر میتونید موفق به گول زدن بازیکنان بشید.»
گول زدن خواننده یا بازیکن نباید هدف اصلی برای مؤلف اثر باشد.
در این رابطه، مسئولیت یک طراح بازی هیچ فرقی با دیگر طراحان، نویسندگان یا کارگردانها ندارد.
ضمیمه: دلایلی برای سختی بازی
در نهایت، دوست دارم چیزهایی را بگویم که فکر میکنم «پیام» اصلی بازی بود. جاناتان بلو مکرراً در مصاحبهها اعلام کرد که بازی هدف خیلی خاصی دارد. از نظر من او در واضح بیان کردن تم و هدف بازی به بازیکن شکست خورد.
درست است که گذر زمان به فهم و دریافت بازی با هر اثر هنری دیگری به مخاطب کمک میکند، اما خب از همان ابتدا حداقل باید مشخص باشد که اثر قابل بحث برای مثال، چیزی در مورد معنای زندگی است یا بمب اتمی! به هر حال گفتمانی باید حول محور اثر شکل بگیرد، حتی گفتمانهای که در وهله اول مؤلف اثر انتظار شکلگیری آن را نداشت. اثر نباید به گونهای باشد که مبهم بودن پیام آن، راه هر گفتمان و به نتیجه رسیدن عمیقی را غیرممکن کند.
به هر حال برای من برجستهترین تم در بازی، «دنبال کردن حقیقت» بود. این تم میتواند به هر وجه و بخشی از بازی اعمال شود، چه در مورد داستانکها، چه پایان بازی و حتی خود معماها.
حداقل این میتواند دلیل موجهی باشد که چرا اصلاً از ابتدا باید معماهای بازی آنقدر سخت طراحی میشد.
داستانکهای بازی داستان چند شخصیت را بازگو میکنند (یا اینکه یک شخصیت در سنین متفاوت). داستانکها حداقل ۳ داستان متفاوت میگویند که در هر کدام از آنها قهرمان قصه در موقعیتهایی مشخص، در فهم حقیقت شکست میخورد: پسری که غیرعمد به دختری، وقتی میخواهد از او محافظت کند، صدمه میزند، دانشمندی که در تلاش برای فهمیدن راز طبیعت است و بچهای که شکلاتی از یک فروشگاه میخواهد اما اجازهی داشتن شکلات از او سلب میشود.
خود پایان بازی هم موقعیت دیگری است که بازیکن تفسیر اشتباهی از اتفاقِ در حال وقوع میکند. حقیقت اصلی ماجرا کمی بعدتر آشکار میشود که بیبروبرگرد باعث شگفتی هر بازیکنی خواهد شد.
فکر میکنم پرنسس در قلعهای دیگر است.
قلعهای که در این بازی نیست.
/*/
موخرهی بازی، داستانکها را به یکدیگر گره میزند اما صحنهی آخر همینها را به داستان اصلی بازی متصل میکند. قلعهای به ما نمایش داده میشود که از آیکونهایی ساخته شده که معماهای بازی را به نمایش میگذارد. روی کتاب نوشته شده است: «اون نمیتونه با اطمینان بگه از همه چیز سردرآورده، اما تمام چیزهایی که از سر گذروند، اون حسها، حالا تو فضای ذهنش جلوهای محکم و واقعی داره، چیزی شبیه به سنگ.
او زانو میزند، دستش را روی سنگها قرار میدهد، که به نظرش نرم و کمی سرد میاد. او وزن سنگها رو که امتحان میکنه میفهمه که میتونه بلندشون کنه، میفهمه میتونه با کنار و روی هم قرار دادن این سنگها، بنایی خلق کنه، یک دیوار حفاظتی، یا یک قلعه. برای ساخت قلعهای به این اندازه، اون به سنگهای زیادی نیاز داره، اما همین چیزهایی که الان داره هم، میتونه براش شروع خوبی باشه»
ما در زندگی بارها خودمان را در موقعیتهایی پیدا میکنیم که میتوانیم حقیقتهایی هر چند ناچیز اما ارزشمند کسب کنیم.
پس از کسب این حقایق، خوانش ما از روند اتفاقات کاملاً دستخوش تغییر و برداشت ما از اتفاق دگرگون میشود. همین لحظات کشف حقایق، به تجربهی کلی ما از زندگی میافزاید و ما را نزدیکتر به فهم چیستی جهان میکند. قلعه در اینجا نماد مکانی است که پرنسس (حقیقت) در آنجا حضور دارد.
به معماهای بازی میتوان به همین دید نگاه کرد.
قلعهی نهایی توسط آیکونهای همین معماها ساخته شده است. یعنی هر کشف حقیقت پس از حل هر معما، هر چقدر هم کم، به ابزاری برای خلق قلعه، یعنی یک حقیقت کلی، تبدیل میشود. برای همین حدس میزنم معماها به این دلیل آنقدر سخت طراحی شدند تا به پیام کلی بازی بیایند.
با اینحال، این تأثیری روی نقدی که بر معماها در طول این مقاله نوشتم ندارد.
پیدا کردن راهحلهای معماهای بازی زیاد ارتباطی به پیدا کردن حقیقت ندارد. شبیه پسرک در داستانک بازی، بازی به شکلی غیرعمد به بازیکن صدمه میزند.
استراتژی کلی برای طراحی معماهای سخت بر اساس پیام بازی منطقی به نظر میآید، اما همهاش از خودم میپرسم، آیا کلیت این کار عاقلانه است؟ چون با سخت بودن بازی، از تعداد بازیکنهایی که همچین پیامی را قرار است تحسین کنند، کاسته میشود. خیلی از بلاگرهای باهوش در سطح اینترنت به خاطر سختی بازی حتی قادر به اتمام Braid نشدند و برای همین به جای بحث در مورد پیام بازی، رو به انتقاد از سختی بازی آوردند.
از سوی دیگر، بازیکنهای مشتاق و حرفهای شاید مشکل کمتری برای اتمام بازی به خاطر مهارت بالایشان داشته باشند، اما به هر حال بعید است که تحت تأثیر پیام ظریف و مبهم بازی قرار بگیرند.
طراح بازی همچنین باید نگاهش به بازی خود، به شکل یک محصول باشد و اینکه این محصول چطور باید با مخاطب ارتباط برقرار کند. با توجه به ظرافت و پیچیدگی پیام بازی، فکر میکنم عاقلانهتر بود اگر ساختمان کلی بازی انعطافپذیرتر میبود. فکر نکنم که گیر کردن در معماها، باعث بهبودی در تجربهی بازی شود.
نوشتن چیزی به عنوان «راهنمای رسمی» هم کمکی به این قضیه نمیکند.
اما در آخر، چون یک سری مشکل با ایدهی «دنبال کردن حقیقت» دارم، کلیت بازی برایم یک جورهایی مشکلدار به نظر میآید. فکر میکنم خیلی وقت است که ایدهی یک حقیقت یکتا و کلی را کنار گذاشتیم. حتی یک ذهن علمی هم متوجه میشود که سنگهای زیاد و قلعههای زیادی وجود دارد.
تمام کاری که میتوانیم انجام دهیم ساخت مدلهاست. این مدلها میتوانند اشتباه باشند اما هیچوقت نمیشود اثبات کرد که درست هستند. اشتباه گرفتن مدل/قلعهی خود با حقیقت، مسیر خطرناکی است، چون باید همواره قادر باشید تا در لحظهی درست، قلعه را ترک کنید اگر دیگر این حقیقت (قلعه) فایدهای برایتان ندارد.
هیچ پرنسس (حقیقتی) در داخل قلعه وجود ندارد، فقط یک قلعهی خالی. مدل اشتباه بود.
به همین شکل بازی به مشکل میخورد، چون از بازیکن انتظار دارد که از مسیر مشخصی برود و تنها یک راهحل مخصوص را انتخاب کند. بازیهایی که به بازیکن انتخاب عمل و آزادی بیشتری دهند میتوانند از بسیاری از مشکلات ذکر شده اجتناب کنند و مدل مدرنتری از چیستی حقیقت به بازیکن عرضه کنند.
شاید نقد تیز و تندی نوشتم. بیشترین ضربه را آدم از چیزهایی میخورد که بیشتر از همه دوستشان دارد. با بازیای رودررو هستیم که در بسیاری از شاخهها، جهت و مسیر ساخت و طراحی بازیهای آینده را تغییر داد؛ برای همین در نقد آن از سطح استانداردهای بالاتری بهره گرفتم.
حتی اگر از کلمات تندی در این نقد استفاده کردم، قصد هیچ توهینی به جاناتان بلو نداشتم. عاشق سختکوشیاش هستم و مشتاقم تا ببینم پروژههای آیندهاش به چه شکل است.
دربارهی نویسنده: Krystian Majewski متولد ورشو است و در دانشکدهی بینالمللی طراحی کلن تحصیل کرده است. در آزمایشگاه مربوط به بازیها در دانشگاه کلنْ به ایجاد دورهی کارشناسی ارشد در طراحی بازیها کمک کرد.
این روزها در موسسات مختلف آموزش طراحی بازی میدهد و بازیهای مستقلِ جمعوجور میسازد.
منبع: Game Design Reviews
/*/
/*//*/
. .
بازنشر از : digimag